# 冒険の仮バランス v1（2026-09-07）

調整の出発点として採用。ゲーム本編の報酬効果やエリア遷移は未接続。
指定済みの遭遇・イベント・宝箱・ドロップ配分、商人価格、装備の序列は維持。

## 敵の性能と確定G

| 敵 | HP | 攻撃 | 防御 | 撃破G |
|---|---:|---:|---:|---:|
| ナスビくん |50|18|8|40|
| キャベドくん |65|16|12|50|
| ニジドくん |40|23|5|60|
| リスドくん |70|25|12|80|
| メタルドくん |4|18|1000|500|
| オオカミドくん |95|34|15|120|
| コウモリドくん |80|32|16|150|
| ツムドくん |110|25|30|200|
| 金のラルドキング |4|26|1000|10000|
| ラルドラゴン |220|60|32|800|

草原は成長しやすく、森で消耗が増え、湖畔は装備・会心が重要。ドラゴンは序盤装備では厳しい強敵。
メタル・キングは通常1ダメージ、3回の攻防で倒せなければ逃走。会心は防御無視、攻撃力分のダメージ。

## 成長と回復

ラルド基礎：HP100・攻撃30・防御10・会心10%。

| バフ | 1段階 | 5段階の効果 |
|---|---:|---:|
| 攻撃 |+3|+15|
| 防御 |+2|+10|
| 生命 |最大HP+10|最大HP+50|
| 会心 |+3ポイント|会心25%|
| ラック |ハート+2ポイント|+10ポイント（なしから移す）|
| 速度 |遭遇間隔−0.2秒|標準6秒→5秒|
| 遭遇 |+5ポイント|標準30%→55%|

ハート上限：通常20%、メタル30%、キング・ドラゴン40%。後者の未定部分を今回仮決定。
上限に達したバフは入手元の抽選候補から除外。全候補が上限なら強化なし。
商人は攻撃・防御・会心、モンスターと宝箱は全7種類。
休憩は最大HPの40%切り上げ、木の実は全回復。最大HP増加時は現在HPも増加分だけ上がる。
敗北で装備・戦闘系4バフ・G・鍵は維持し、ラック・速度・遭遇をリセット、全回復して草原へ戻る。

装備は [装備仮設定一覧](adventure-equipment-provisional.md) を参照。同部位の強い物に自動更新。
商人は最高額の買える商品を1個：500Gバフ、1500G木の実、3000G鍵、5000Gドラゴンキラー（攻撃+20）、10000G虹の鍵。
高額品は日常的な購入ではなくレアな撃破報酬が主な入口。満タン時の木の実なども購入する現行ルールを維持。

## 現行処理による試算

実行：`node scripts/sim/adventure-runtime-balance.cjs`

各エリアを固定して24分×1000回。初期装備は未装備10%・革50%・鉄30%・伝説10%の抽選仮定で、ピンボールの実到達率ではない。
24分は合計10ターン×120秒に本編演出4分を仮置きした観測時間。冒険イベントの演出はこの24分内で時間を消費する。
戦闘・宝箱・休憩・商人の実際のstateAt、抽選、装備、購入処理を使用。終了時に未完了のイベントは報酬を計上しない。
難易度比較のため敗北後も同じエリアで再開する試算であり、実画面の草原復帰や本編のエリア遷移を再現した通し対戦ではない。

| 24分平均 | 草原 | 森 | 湖畔 |
|---|---:|---:|---:|
| イベント完了 |52.90|49.42|43.94|
| 撃破 |21.13|16.78|11.42|
| 敗北 |0.00|1.04|4.45|
| 敵逃走 |0.00|1.99|1.70|
| 宝箱開封 / 遭遇 |10.76 / 15.95|10.03 / 14.85|8.41 / 13.23|
| 商品購入 |1.17|2.15|2.13|
| ハート獲得 |2.55|1.95|1.35|
| 終了時所持G |446.67|744.78|3176.45|

草原は安全寄り。湖畔から初期装備で開始する負荷試験では敗北が多いが、成長を持ち越す実際の進行では変わる。
この結果を基準に仮採用し、通し接続後に再調整する。ハート・特殊イベント・虹の中身は記録のみのため、その効果を含む最終バランスではない。
旧 `adventure-balance.cjs` は過去の仮モデル。最新の試算には上記のruntime版を使う。
